Classi di Prestigio

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Pugno della Foresta

Per alcuni, il perseguimento di uno stile di vita animalesco è una forma di ascetismo. Altri sembrano naturalmente portati ad un temperamento feroce. In ogni caso, il risultato è un potente difensore della natura: il pugno della foresta. Qui convergono due classi che sembrano avere poco in comune, il monaco e il barbaro. I monaci e gli altri sgherri disciplinati cercano migliori connessioni con la natura tramite una devozione primitiva alla sua difesa. I barbari altri sgherri selvaggi semplicemente seguono questo sentiero se sentono che sia il loro destino. Un pugno della foresta è abile a cacciare e uccidere a mani nude; difende la foresta canalizzando una potenza bestiale attraverso il proprio corpo, usando una focalizzazione disciplinata o una ferocia primordiale.

Complete Champion – 80 (Fist of the Forest)
Livelli di classe:
3
Prerequisiti:
BAB: +4
Abilità: Addestrare Animali 4 gradi, Sopravvivenza 4 gradi
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Senz'Armi Migliorato, Tempra Possente
Dado-vita:
d10
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Tempra, Riflessi
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Addestrare Animali, Ascoltare, Equilibrio, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nuotare, Osservare, Percepire Intenzioni, Saltare, Scalare, Sopravvivenza
Lv Privilegi di Classe
1

Bonus CA (Str): Fintanto che non indossa armature, non usa scudi e trasporta un carico leggero somma il bonus di Costituzione alla CA, più il bonus in base al livello. Il bonus alla CA si applica anche contro attacchi di contatto e quando è colto alla sprovvista, ma non quando è immobilizzato o indifeso.

Colpo senz'Armi (1d8) (Str): I suoi colpi senz'armi sono considerati sia attacchi naturali che armati. Inoltre, i suoi colpi senz'armi infliggono 1d8 danni (se è di taglia Media). Se i suoi colpi senz'armi infliggevano già 1d8 danni o più, ottiene invece il successivo miglioramento dei danni come un monaco.

Movimento Veloce (Str): Fintanto che non indossa armature pesanti e non trasporta un carico pesante, ottiene un bonus di +3 metri alla velocità base sul terreno (se indossa armature medie o trasporta un carico medio, questo bonus si applica prima di determinare la riduzione della velocità).

Trance Ferale 1/g (Sop): 1/g come azione gratuita può entrare in uno stato di furia primordiale ottenendo +4 Destrezza, +2 ai danni con i colpi senz'armi e un attacco con il morso che infligge 1d6 danni + bonus di Forza (a prescindere dalla taglia). Il morso si può utilizzare 1/r durante un attacco completo, al massimo del BAB. Attivare la trance trasforma le estremità in artigli, distruggendo qualunque oggetto indossato negli spazi di Mani e Piedi (anche oggetti magici). La trance ferale dura un numero di round pari a 3 + bonus di Costituzione, ma il pugno della foresta può interromperla prima (con un'altra azione gratuita); quando l'ira termina diventa affaticato per il resto dell'incontro. Mentre dura la trance non può effettuare alcuna prova di abilità (eccetto Artista della Fuga, Ascoltare, Cavalcare, Equilibrio, Intimidire, Nuotare, Osservare, Percepire Intenzioni, Saltare e Scalare), non può effettuare compiti che richiedono pazienza e concentrazione, nè può lanciare incantesimi o attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un'attivazione di incantesimo o un completamento di incantesimo. Può comunque utilizzare tutti i talenti che possiede, eccetto Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia. La trance ferale può sommarsi agli effetti dell'ira barbarica.

Vita Primordiale (Str): Per mantenere le capacità di classe deve vivere come un animale selvaggio. Deve dormire sempre all'aperto, e mai dentro un edificio (a meno di essere obbligato dalle circostanze). Inoltre, non può comprare cibo, e deve ottenere tutto quello che mangia tramite caccia, raccolta, furto o elemosina. Durante ogni mese in cui compra del cibo o dorme in un edificio per più di tre volte, perde tutte le capacità di classe fino a che non passa altri trenta giorni di fila a vivere da animale o non riceve un incantesimo di Espiazione.

2

Colpo Indomito (Sop): I suoi colpi senz'armi sono considerati armi magiche per superare la RD. Se erano già considerati armi magiche diventano invece armi del tocco fantasma inferiore: infliggono danno pieno alle creature incorporee il 50% delle volte (e il normale danno dimezzato nel restante 50%).

Schivare Prodigioso (Str): Mantiene il bonus di Destrezza alla CA anche se colto alla sprovvista o attaccato da un avversario invisibile. Se ha già Schivare Prodigioso guadagna Schivare Prodigioso Migliorato.

3

Colpo senz'Armi (1d10)

Olfatto Acuto (Sop): Ottiene Olfatto Acuto (nel raggio di 9 metri).

Trance Ferale 2/g